みなさん、こんにちはこんばんはsohee(そひ)です!
本日は、2nd シングルアルバム「PLBBUU」でカムバックした、PLAVE(プレイブ)のご紹介です!
今までにないバーチャルグループアイドルとして、韓国ではすでにかなりの人気を誇り、大きな注目を集めています。
2025年6月には日本デビューを果たし、ますます世界へ活躍の場を広げているPLAVE。
本記事では、PLAVEのメンバー紹介を中心に、世界観なども紹介します!
最近PLAVEが気になってる…という方は、ぜひ最後までご覧ください!
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Contents
- 1PLAVE(プレイブ)とは?デビューから現在までの活動・人気の理由を解説
- 1.1PLAVE(プレイブ)が導くモーションキャプチャー技術の驚くべき進化!
- 1.1PLAVE(プレイブ)の世界観とは?初心者でも楽しめる魅力をネタバレなしで紹介
- 1.2PLAVE(プレイブ)のグループ名・ファンダム名の由来は?意味をわかりやすく解説
- 2PLAVE(プレイブ)メンバー紹介|プロフィール・担当・魅力をメンバー別に解説
- 2.1筋肉にいつでも本気!PLAVEのロックなキラキラ歌姫、頼れる長男、NOAH(ノア)
- 2.1ヒーリングボイスの一等新郎イルカ、優しいリーダー、YEJUN(イェジュン)
- 2.2パフォーマンスの要!クールに見せたいキュートな桃、平和主義の小さな弁護士、BAMBY(バンビ)
- 2.3ラップもボーカルもこなす器用さ、愛情深すぎるオオカミ、うどんが好きすぎるEUNHO(ウノ)
- 2.4テコンドーが得意なビッグマンネ!イントロゲームなら負けない天才画伯、HAMIN(ハミン)
- 3PLAVE(プレイブ)が描く“新しいボーイズグループ”の可能性
PLAVE(プレイブ)とは?デビューから現在までの活動・人気の理由を解説
PLAVE(プレイブ)は、2023年3月12日にVLASTからデビューした、5人組のバーチャルグループアイドルです。
ウェブトゥーンからそのまま出てきたようなビジュアルはまさに王子様のよう。
しかし、CGのアニメキャラがパフォーマンスしているわけではありません。
生身の人間として存在するメンバーに高度のモーションキャプチャーが活用されて、PLAVEが誕生しました。
作詞や作曲・振付・演出はすべてメンバーが自ら担当し、自主制作アイドルとしても才能を発揮しています。
そして、デビュー後、飛ぶ鳥を落としまくる勢いで、バーチャルグループとは思えない躍進ぶりを発揮します。
こちらが、PLAVEが成し遂げてきた偉業の数々です(ス○ーウォーズの曲と字幕の流れ方を思い浮かべながら読んでください)。
- 1st ミニアルバム「ASTERUM」初動20万枚
- 2023年にデビューした新人グループの曲の中で、「The 6th Summer」がMelonで最も多く再生された曲に
- 204年7月時点で全発売曲のMelonでのストリーミング総再生回数が10億回を達成し、史上最短でMelonの殿堂「ビリオンズクラブ」入り
- 2nd ミニアルバム「ASTERUM:134-1」初動売上56万枚超、地上波音楽番組でバーチャルアイドルとして初めて1位を獲得し、計2冠を達成
- 2024年4月開催の初の単独ファンコンサート「Hello, Asterum!」はソウルのオリンピックホールでバーチャルアイドルとして初のオフラインコンサート。チケット発売時に7万人がアクセスし、販売開始10分で完売。Weverseでもオンライン配信
- 2024年4月1週目の第4世代ボーイズグループランキングチャートでSEVENTEENとBTSに続いて3位
- デジタルシングル「Pump Up The Volume!」がMelonでHOT100とTOP100チャートともに1位獲得。(Melon TOP100チャート1位となった2024年初の男性アーティストグループとなる。ちなみに、歴代のMelonTOP100で1位になった男性アイドルグループは、BTS、BIGBANG、NCT DREAM、SEVENTEEN、EXOの5グループのみ。)
- 3rd ミニアルバム「Caligo Pt.1」が発売初週にミリオンセラーを記録し、MelOnで発売された全アルバムの中で最高のストリーミング回数を保有
- タイトル曲「Dash」がバーチャルアイドルグループとして初めてアメリカの音楽専門メディア「ビルボード グローバル200」入り
- 「2025 PLAVE Asia Tour ‘DASH: Quantum Leap’ Encore」の先行予約の最高アクセス約53万件を記録、公演全席完売
- 「MUSIC AWARDS JAPAN 2025」本賞「MAIN CATEGORY」授賞部門にノミネート
- 第74回「最高のアイドル(男性)」部門で1位を獲得
これだけの偉業を成し遂げてきたPLAVEですが、準備段階は決して順風満帆とはいえませんでした。
彼らが所属する事務所、VLASTは、元々テレビ局MBCでVFXやVRを使った番組作りを手がけていたウィリアム氏が、MBC社内の新規事業企画に応募して誕生しました。
バーチャルアイドルでありながら、KPOP業界の中で中心となって戦っていけるようなグループを作ろうと奮闘していましたが、最初は楽曲提供も振付作成も公演会場も、断られることが多かったそうです。
事務所が無名であること、動きを投影させる器具をつけたままのパフォーマンスに振付師が戸惑ってしまったこと、バーチャルアイドルの公演経験がない会場ばかりだったこと、一つ一つが重なって大きな壁になって立ちはだかります。
しかし、彼らはその一見不利に見える状況を「自主制作アイドル」になることで打開していきました。
最初はホンデでバスキン(路上パフォーマンス)をしていても、従業員以外誰も前にいないという状況もよくあったそうです。
また、PLAVEは、独自の方法でファンとあたたかな交流を交わします。
たとえば、頻繁に行われる2時間超えのYouTube配信。
そのコンテンツの中の彼らは、普通のアイドルのようにリアルタイムでファンと交流し、人間味あふれる姿を見せてくれます。
メンバー達は何よりもこの時間を大切にし、ゆっくりとファンとの絆を深めています。
ALPHA DRIVE ONEが誕生した、Mnetのオーディション番組「BOYS II PLANET」では、プロデューサー陣にバーチャルアイドルとして初めて大抜擢されます。
なんと、セミファイナルの新曲ミッションに楽曲提供した現役アイドルグループはなんと、彼らだけ。
作詞・作曲・振付をすべてメンバーが担当し、自主制作アイドルとしての能力を惜しみなく発揮し、参加者を輝かせました。
2025年8月にはソウルの青年層や青少年を対象とした「麻薬に“もし”はない」キャンペーンのアンバサダーや、「2025スタートアップソウル」の広報大使に任命され、着実に活動の幅を広げています。
日本でも、デビュー前から大きな注目集めました。
日本で行われたライブビューイングは完売や追加販売となり、「anan」の撮り下ろし&グラビアが決定した際は発表と同時に予約が殺到。
海外からも予約が殺到し、なんと史上初の海外重版が決定しました。
「anan AWARD 2025」では海外アーティスト初受賞、「Rakuten GirlsAward 2024 AUTUMN/WINTER」に出演した際は、ガールズアワード史上初のバーチャルアーティストでした。
また、日本最大級の国際音楽授賞式の一つ「MUSIC AWARDS JAPAN 2025」の本賞部門である「ベスト・ソング・アジア部門」にノミネートされた際は、本賞部門の候補者の中でバーチャルアイドルはPLAVEだけ。
2nd ミニアルバム「ASTERUM 134-1」は、日本のHMV&BOOKSのK-POP販売ランキングで1位を獲得します。
そして、ついにBTSなどが所属するHYBEの日本本社であるHYBE JAPANがVLASTと協業し、PLAVEの日本進出や日本国内におけるアーティスト活動を支援していくことを発表しました。
待望の日本デビューシングル「かくれんぼ」は発売初日に約19万枚を記録し、オリコンのデイリーシングルランキングで1位を獲得。
2025年9月度ゴールドディスク認定では、ダブル・プラチナ認定となりました。
そして、とにかくPLAVEはトークが面白い!!
配信コンテンツだけでなく、他の芸能コンテンツでも5人の掛け合いや反応が本当に芸人か!というぐらい輝いています。
一瞬アイドルなのを忘れるほど面白いです、本当に。笑
何をしてもできちゃう、それが5人のすごいところなんです。
PLAVE(プレイブ)が導くモーションキャプチャー技術の驚くべき進化!
みなさん、こちら歌謡大祭典2024のPLAVEの舞台なのですが、すごくないですか?
もう現実の人間なのかバーチャルなのかわからないほどの動きのリアルさと滑らかさです。
PLAVEとスタッフの努力が、今バーチャルアイドルに必要なモーションキャプチャー技術を飛躍的に進化させているのです。
「私たちの持つ技術にK-POPをかけ合わせれば、双方向でコミュニケーションをとれる新しいアイドルが生まれるのではないかと考えました」と話す、VLAST CEOのウィリアム氏。
見事、アイドルファンだけでなく、アニメやウェブトゥーンのファン層にも響くバーチャルアイドルを作り上げました。
映像とVFX(ゴジラ-1.0で日本でも注目を集めた技術です)の専門家が採用され、ゲーム開発に利用されるUnreal Engine(アンリアルエンジン)をベースに、リアルタイムとバーチャルライブ映像が同時に制作できるプログラムを開発します。
しかし、従来のモーションキャプチャー技術では、キャラクター同士が重なったり、複雑な姿勢になったときに不安定なバグが頻発していました。
ライブなどリアルタイムで進行する環境では、より一層そのような問題点が顕著に発生してしまいます。
しかしPLAVEは、調整技術や衝突回避ソリューション、リアルタイムレンダリング補正技術などを独自に開発することによって、それらの問題をどんどん解決しています。
たとえば、メンバーが激しいダンスをすると、地面から靴が浮いているようなバグが起きてしまいます。
それを、靴のソールと厚さを測定して補正するソリューションまで開発しました。
血の滲むような努力の結果、バーチャルアイドルだからこそできるライブ演出が彼らの持ち味となっています。
グランドピアノも一瞬で片付けて(?)、衣装も一瞬でチェンジし、画面の中からメンバーが乗った車が飛び出てくるなんて、普通のライブでは考えられなかった演出ですよね?
しかも、本人達はリアルタイムで表情も動くしリアクションもするし、何が現実なのかわからなくなるという不思議な感覚にハマってしまいます。
彼らを支えてくれる技術とプロがいるからこそ、普通の生身の人と同じように歌とパフォーマンスに集中できるのです。
ただ、配信ではたまに、足が変な方向から出てきたり、体の一部が出てきたりと、バグが発生します。
しかし、それらに対するメンバーのリアクションがとても可愛くておもしろくて、ファンも1つのイベントとして楽しんでいるようです。笑
YouTubeにはバグ集を作っている方もいるので、ぜひ一度見てほしいです。
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